7mo Grado Games
Trae cuatro barajas de cartas a las aulas. Divida a los alumnos en cuatro grupos y darle una baraja de cartas para cada grupo. Pida a los estudiantes para trabajar en grupo y encontrar lo más rápidamente posible lo que la posibilidad es de sacar a 10 de cualquier palo, una reina de corazones o de una tarjeta de color rojo-color. Los estudiantes deben responder con la fracción más simple posible - 1/13 en lugar de 4/52, por ejemplo. Organizar el juego en cinco rondas, cada una con un único objetivo para los equipos. El grupo con el más correcto - y más rápida - respuestas al final de la quinta ronda son los ganadores
Wheel of Fortune
Preparar una serie de idéntica. ruedas de la fortuna - un círculo dividido en sectores de colores - y traerlos a clase. Divida la clase en cuatro grupos y dé un círculo para cada grupo. Explique a los alumnos que en una rueda de la fortuna, las posibilidades de una flecha al azar hilado de aterrizaje sobre un sector específico es igual al ángulo del sector en grados, dividido por 360 - grados del círculo completo. Pida a los grupos para medir los grados de ángulo de un sector específico con un transportador, coloque el resultado en el acto numerador de una fracción que cuenta con 360 como denominador y simplificar la fracción. El primer grupo que te da la gana fracción simplificada.
Lucky clave
Traiga un modelo de un coche deportivo caro en clase. Hacer 10 llaves del coche fuera de cartón fino, cada uno con su propio color distintivo. Decida qué tecla supuestamente abre el coche, pero no se lo digas a los estudiantes. Explique cuál es el riesgo de desempeño - el riesgo de elegir una tecla equivocada en esta ocasión - y el riesgo de oportunidad - el riesgo de no tener la oportunidad de elegir una clave - a los estudiantes. Por ejemplo, la primera en recoger la llave tiene un riesgo máximo rendimiento - 9 de 10 - y el riesgo mínima oportunidad - 0 por ciento. Pida a los estudiantes a trabajar en el rendimiento y el riesgo de oportunidad y elegir su turno. Tienen que ser rápido, ya que el profesor distribuye la posición en una ", por orden de llegada" base. Luego, los estudiantes pueden elegir su llave, y el ganador puede tomar el modelo de la casa.
Combination Lock
En matemáticas, una permutación es una combinación en la que el orden del números es importante. En este juego, los estudiantes tendrán que decirle cuántas veces un ladrón potencial debe insertar un código al azar para obtener la permutación derecha de una caja fuerte. Explique que la fórmula para encontrar las permutaciones posibles es "n" al poder "r", donde "n" es la cantidad de números que se pueden insertar en las ranuras "r". Por ejemplo, si se puede elegir entre dos números - 0-1 - de cuatro ranuras, para obtener 0-0-1-1 por ejemplo, entonces las posibilidades de lograr esto es al azar 2 a la potencia de 4, o 1 en el 16. Modifique las variables en cada ronda y pedir a los estudiantes a aumentar "n" con la "r" de energía lo más rápido que pueda. Traiga un candado de combinación para el salón de clases, con cuatro ranuras, y permitir que el jugador más rápido para probar suerte en romper el código. Recuerde que para obtener el código, deberá introducir sólo los números que utilizó en el juego - en nuestro ejemplo, 0 y 1
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