Efectos secundarios de jugar juegos de guerra

Desde tiempos inmemoriales, siempre ha existido una dicotomía entre la imagen idealizada de la guerra, y la forma real en que se libra. Niños jugando a la guerra en un día de verano, con espadas de madera o pistolas de plástico, serían así libre para apuntar y disparar unos a otros e imaginar ni la sangre ni matanzas, sino más bien una prueba de limpieza y la diversión de ingenio. Los cambios en cómo los juegos de guerra se juegan

Sin embargo, el paso del tiempo y la tecnología avanzaba, una nueva forma de fantasía de la guerra surgieron a través del videojuego. Al principio, en los años 1980 y principios de 1990, un juego de guerra no era más que una aventura de desplazamiento lateral, con munición ilimitada y efectos de dibujos animados-como. Juegos de guerra seguían por lo tanto, alejado de la realidad de muchas maneras, y sus efectos sobre la mente de los niños y adultos jóvenes probablemente eran casi lo mismo que los juegos de guerra siempre fue. Pero con el advenimiento de gráficos de 32 bits y tridimensionales shooters en primera persona, el jugador podría por primera vez sentir como si estuviera caminando por un campo abierto, o en una puerta con soldados enemigos esperando dentro. Desde entonces, los gráficos y la profundidad de juego han alcanzado proporciones casi foto-realistas y realistas, con lo que nos acerca al día en que una experiencia de realidad virtual de la matriz-como es posible.
Efectos de la Modern Juegos de Guerra

El problema con todo esto es que como investigadores, como el teniente coronel David Grossman han señalado, la exposición continuada a la violencia realista videojuego puede empezar a romper los controles psicológicos que de otra manera restringen las personas de la violencia. Lo que esto significa es que las personas que participan en juegos de guerra de violencia están condicionadas a ser más capaces de cometer actos de violencia contra otros. Esto no significa, como muchos han preocupado, que los juegos de guerra hace que las personas más propensas a cometer actos de violencia, sólo que han reducido los obstáculos a la misma.
Por qué sucede esto

los seres humanos, debido a una combinación de educación social y el instinto de supervivencia de grupos evolutivos, tienen una aversión natural a matar a otras personas. De hecho, incluso los animales exhiben este comportamiento, a menudo lastimar o herir a los competidores de la misma especie con el fin de mostrar el dominio, pero casi nunca matarlos. Un ejemplo de esto en relación con la guerra es el ya famoso estudio de la Segunda Guerra Mundial que encontró que sólo un pequeño porcentaje de los soldados realmente disparó su arma con la intención explícita de matar. Por lo tanto, incluso en momentos de gran peligro personal, muy pocas personas son capaces de homicidio intencional. En respuesta a este hecho, los militares instituyeron cambios en su régimen de entrenamiento, la incorporación de disparar a blancos humanos realistas y sofisticados escenarios de juegos de guerra con el fin de romper la aversión natural de las personas a la muerte.
Consecuencias a largo plazo

preocupante, el teniente Grossman y otros investigadores han encontrado que los videojuegos de guerra también tiene este efecto. A medida que la persona se acostumbra a escenarios realistas y matando repetidamente objetivos imaginarios, que aumenta su capacidad para hacerlo en la vida real. Esto puede ser aumentada aún más por la participación en juegos al aire libre, como paintball o "aire suave" que a menudo imitan los escenarios reales de entrenamiento militar.
Finales Pensamientos

Por suerte, la mayor parte personas conservan su capacidad de ejercer control sobre su comportamiento de una manera que impide su vida virtual violenta se mezcle con su papel no violenta normal en la sociedad. El problema viene cuando los sentimientos de ira, la alienación y la depresión se combinan con el condicionamiento proporcionada por este tipo de juegos. Como ilustran los recientes tiroteos escolares, esa combinación puede ser mortal.